深入数据探索,《骑马与砍杀》物品属性全解析
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这些信息来自论坛上的一些文章以及我自己的实验。
通过修改item_kind.txt文件中物品的数据,我们可以改变物品的伤害、重量、攻击方式和引用的模型等内容,只要你理解这些数据的含义。
下面我将以杜朗达尔圣剑(durendal)为例,详细解释每个数据的含义。为了便于阅读,我将这些数据分开编号。
(1)itm_durendal (2)Durendal (3)Durendal 2 (4)baron 0 (5)scab_bastardsw_b (6)3458764513820540928 (7)4198403 (8)9223635954298781951 (9)8824 (*)532 (10)2.250000 (*)100 0 0 (11)0 (12)15 (*)43008 (13)106 (14)0 (15)110 0 (16)285 (17)42
(18)0
(1)物品的系统内部名称
(2)游戏中的显示名称
(3)物品参数的调用
(4)物品模型的调用(想要改变物品造型就修改这个)
(5)剑类物品的鞘模型调用,这个数据仅适用于剑类物品(只能在剑类物品中更换,若添加到非剑类物品中会出现错误)。
(6)剑鞘的动作数据,这个信息只存在于剑类物品中(此项不能更改)。
(7)物品类型,这个标识物品是长杆、斧头还是其他类型,它决定了物品是否可以冲刺,或者是否具备破盾属性,以及是单手还是双手使用(此项可以修改,有趣的方法是将斧头的参数复制到剑的相应位置,这样剑就会被系统视为斧头,从而获得对盾牌有利的特性)。
(8)物品的模型动作,影响物品挥舞的方式和挂在身上的外观(特别说明:如果将有鞘物品的此参数替换到其他武器上,该武器将始终悬挂在身上——拔出的武器会变得透明。可以通过在相同动作的剑下方放置该武器来解决问题,这样身上将显示剑鞘而不是武器模型,此时可以不透明地拔出武器。此外,如果将双手剑类武器的此参数替换为单手武器,该单手武器在持盾且不骑马时只能刺击,对穿甲敌人造成极大伤害)。
(9)这是物品的基础价格。
(10)这是物品的重量。
(11)这是弓、十字弓和火器的精准度(若为0则默认99,最大可以调整为100)。
(12)这是使用限制(对弓类是强弓要求,对马是骑术要求,对其他武器是力量要求)。
(13)这是武器的速度,过高的设置会导致无法命中目标。
(14)这是射程,指非骑马状态下射击武器的投射物落地点与射手之间的距离。因为同种武器的平射时间是固定的,所以数值越大,射出的物体飞行速度越快,弹道也越直。但数值越高,命中近距离目标的难度也越大(高于100时,在马上无法攻击近身敌人,高于150时无法攻击30码范围内的敌人)。
(15)这就是所谓“触及范围”,对射击类武器没有效果。
(16)这是指武器在进行“刺”动作时(包括弓箭的射击)造成的伤害,斧子和锤子无法进行“刺”动作,因此这个数据对它们无用。
(17)这是指武器在进行“砍”动作时造成的伤害,枪械、弓箭、十字弓、火器和投枪等无法进行“砍”动作,所以这个数据对它们无效。
(18)这是结尾字符,必须存在,并且要单独占一行。
(*)小编对此也不清楚。
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